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ホーム リンク トランプ考察 カード テクニック at the table http //www.icnet.ne.jp/~carditian/00_home.htm Wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%97 目次へ ホームへ
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ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中段させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
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初心者はまず投げぬけと対空を覚えることが大事。 対空は昇竜拳よりも通常技対空のほうがワンボタンで簡単オススメ。 リュウ考察 ダッドリー考察
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武器考察 キャラ考察 パーティー考察 マイパーティー晒し ; 武器考察 捕獲モンスター、ドッペルは除く 剣 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:ゼロス、アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、ロゼ(PSP)、リューンエルバ(PSP)全てにおいてバランスが良い。 汎用スロットが他に比べて多い。 大剣も装備出来るキャラが多い為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 大剣 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:アデル、アル、ナイヅ、エトヴァルト(Xbox)、リューンエルバ(PSP)攻撃力は高いが、命中が低い。 アデルの攻撃が急に当たらなくなった、弱い…と思ったらまず大剣のせいなので、一週目は注意。 APボーナスも低めなので、強化は必須。 剣も装備出来る為、使えるスキルの種類が多い(汎用、威力、衝撃)。 短剣 スロット(特殊、連打) 装備可能キャラ:レ・グェン、ケイ命中、APボーナスは高いが、攻撃力が低い。 AGIが上がる武器が多い。 連携の都合上、剣、大剣使いとの相性が非常に良い。 槍 スロット(汎用、威力) 装備可能キャラ:シオラ、イサク攻撃範囲、レンジ、高低差が2。 高レベル武器は敵味方識別が可能。 バランスが良いが、使用キャラが少ない。 全体の約90%は使わない。 杖 スロット(汎用、衝撃) 装備可能キャラ:アリア、ノエル、スノー(Xbox)能力よりも、スロットで選ぶ必要がある。 APが重要になるため、必要に応じて強化しないといけない。 ナックル スロット(威力、連打) 装備可能キャラ:ヴァン、リディア、シロ、ジャドウ(Xbox)、ヘルメス(Xbox)スロットに連、威が多めの武器が多い。 AP、命中が高く、特に欠点はなし。 ブレイカー持ちと組むと二人で「ヴァーティカルチェイサー」が撃てる ブレイカー スロット(汎用、特殊) 装備可能キャラ:デューザ、ファイルーザ範囲型遠距離攻撃。 レンジ、高低差には強いが、攻撃力が低め。 命中率は高め。 味方に攻撃ができない。 銃 スロット(威力、特殊) 装備可能キャラ:ゼロス、リーザ攻撃力が高く、レンジ、高低差にも強い。 高レベル武器は敵味方識別ができる。 鎌 スロット(衝撃、連打) 装備可能キャラ:ブリジッテ、カルラ、ゼレナ(Xbox)、ヒロ(PSP)攻撃範囲が前方3マスで反撃を受けにくい。 味方に攻撃ができない。 使用者はほぼ全員魔法型。 最初から中ぐらい?。いいものがない。 ; キャラ考察 ゼロス 主力キャラ。コアで剣←→銃にスイッチできる。 スロット、潜在、オリジナルスキル全て変わる為、汎用性が非常に高い。 底力、臨界突破、魔力開放、解放と能力を底上げする潜在能力が多いため、高ダメージが期待できる。 「アブソリュートフィアース」を狙うときは、魔力の関係で専用武器よりも魔力が上昇する武器(Uアルビテルなど)を装備したほうが威力は上がる。 炎・闇・無のコアが使いやすい。氷は、魔法特化にすれば、使える?。 真ルートで強制単独出撃のステージあり。育てていないと泣きを見る羽目になる。が、逆に育てすぎるとこちらの敗北が条件のステージで頭をひねる必要が出てくるので注意。 アデル 潜在能力が優秀。 努力、高AGLで、他初期キャラより早く強く出来る。MOVも高く、一週目は特にお世話になる。 専用武器があるが、スロットが自身のスロットと被っているため、高レベル連携では2つほどしか担当できない。雑魚散らしに一人で「ジェネシスウェイブ」ができるのは良いと思う。 ユニット性能は悪くないが、ナイヅと比べると見劣りしてしまう。 デューザ 自身、武器共に高レベル連携で活かせるスロットが揃っている。 百発百中を持っているので、連携発動させるのに良いかも。 潜在能力に回避系がないのに注意。 攻撃力は上がりやすいがAGLが伸びにくい。後半から力を発揮するタイプ。 レ・グェン 盗み要員としてかなり重宝する。 潜在能力が優秀。潜在3つ目は怒りがお薦め。HPはオートスキルでも補える。 オリジナルスキルLv3の追加効果に移動、行動不可効果が付いているのも評価できる。 LUKの成長率が非常に高い。 短剣が攻撃力不足のため、使う場合はクレイで補うと良い。 アリア 潜在能力が優秀。APもトップクラス。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2はピンチの時に使えるので、SP2は常に確保しておくと良い。 スロットも優秀で、一人で「ゲヘナ」(アルテミスワンド、ヒヨコ虫系装備)「ジャッジメント」(ホーリーロッド装備)「アビスフィアー」(髑髏の杖装備)「エンジェリックハウル」(聖スロット付き武器装備)ができる。ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 シオラ 加速を持っているが、回避系の潜在能力がないのに注意。加速時はヒットアンドウェイで戦うと良い。MOVも高いし。 加速を手に入れるには、最終クラスになった状態でレベル51を迎えれば良い。CC試験クリアまでレベルが上がらないようにしないと、必殺を覚えてしまうので注意が必要。経験値を調整して試験中にレベルアップしないようにするか、召喚モンスターでトドメを刺せば良い。 攻撃力UPは怒りしかないが、加速+強気でSPは貯まりやすい。オリジナルスキル2の獣化を使うのも良いかも。 武器は初期装備→ジャべリン→アウゲンブリックかヴァジュラの乗り換えで十分戦える。あとは改造だけで良く、他の槍は使わなくても問題ない。クレイもいらない。 ノエル 魔力開放以外の潜在が悪い。 アリア、スノーと比べると属性の多様さと若干素早いのが魅力だが、総合力は劣る。 努力、潜在能力持ちなので成長は早い。次周のPP稼ぎにも使える。 ネメシス、ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」ができる。 二週目以降のPP引継ぎなどで極端に強化していると、真ルート条件を満たすのがいささか面倒になるので注意。 リーザ 潜在能力が優秀。4つ目は百発百中がお薦め。 育て方に悩むキャラ。強気+天才があるので、どちらに育てても活躍できる。物理型:成長はいまいちだが、百発百中を十分に活かせる。 魔法型:成長は良い。魔力開放が十分に活かせるが、装備が限られてしまう。百発百中は他キャラとの連携に組み込んで使う。 オリジナルスキル3の激励は重宝する。範囲内の味方のSPゲージが約2本分貯まる。 Uアルビテル(無スロット付き武器)+ヒヨコ虫系装備+天才で「アブソリュートフィアース」の5つが担当できる。 ブリジッテ 潜在能力が優秀。 APは低いが、鎌使いの中では連携の自由が利きやすい。ハデス+ヒヨコ虫系装備で一人で「ゲヘナ」、ハデス、ゲート・オブ・ヘル、G・O・H装備で「インフェルノ」の4つを担当出来る。 敵時と加入後の強さのギャップを最初に思い知らしてくるキャラでもある。 換金アイテムや素材を集めるのに活躍できる。 ケイ 加速持ち。 SP、MOVはトップクラス。 スロットが高レベル連携に組み込みやすい。 オリジナルスキルLv4はSP低下効果。 ヴァン 防御系の潜在能力が硬気功のみであるため、使いにくい。 成長に必要なスキルポイントの低さと体力増幅により、HPだけはやたら上がるが・・・。 SPは計6ゲージ分溜めなければいけないが、怒り+オリスキLv3で体力調整無しに攻撃力を高められる。 上記の点から、SPアップのオリスキ持ちのリーザかリディアと組ませると良いかもしれない。リディアとならSP低消費の合体技、リーザとなら+剣持ちで高レベル連携可 リディア 貴重な幸運持ち。終盤になるとEP1.5倍の効果はかなり大きい。 オリジナルスキルLv2の応援はそれなりに使えるが、リーザのと比べると劣る。 潜在能力で見切りと怒りを覚えるのはいいが、防御面が防御のみなのが辛い。 オリジナルスキルLv3はSP低下効果。 オリジナルスキルLv3とLv4で属性が違うので、相手に合わせて使い分けれるのも強み ヴァンとスロットがほぼ同じ。威力×2が連打×2に変わっているだけ。 ファイルーザ 天才以外はたいした潜在能力がない。 盗み要員としてはレ・グェンに劣る。 オリジナルスキルLv1の魅惑の吐息はなかなか便利。 武器が遠距離で天才持ちなので、チェイン数を稼ぎたいときには便利。 魔法系に分類されるが、連携は物理、物+魔のほうがスロットを活かせる。 真ルートで進めているとストーリー中盤、強制出撃で敵のど真ん中に放り込まれるステージがある。ある程度の育成or上等な装備が無いとまずクリアできないので、一週目は育てたほうがいいかも。 カルラ 潜在能力が優秀。4つ目は悟りの方が良い。 INTの成長率が非常に高い。 オリジナルスキルLv2がなかなか使える。 高レベル連携では氷属性を使わないのが難点。 ノーマルゼロスと二人でアニヒレイトが出来るのでコアが集まるまでのつなぎに。 イサク 魔法型であるが、装備が槍でスロットに困る。 覚えるのが絶対障壁ではなく、結界な点もマイナス要素。 浮遊+範囲攻撃+幸運持ちなので雑魚散らしに重宝する。そうすると悟りが使えなくなってしまうが…。 浮遊によるアクションパートの移動や迅速な配置、EP稼ぎに削った敵の止めなど、意外と地味な活躍をしてくれる便利屋。回復役にするといいかも。 MAGの都合上、最終的に装備するであろうニルヴァーナで、ジャッジメントの内4つを担当可能。 ニルヴァーナ以外だとアイスランスか、ホーリーランスぐらいしかいいものがない。 アル 潜在能力は悪くないが、回避系が絶対障壁になっているため使い辛い。見切りもないため、まだアデルの方が使いやすい。 成長率、オリジナルスキルが物理、魔法のハイブリッド型になっている。 専用武器+ヒヨコ虫系装備で「アブソリュートフィアース」の4つが担当できる。 潜在による補正は得られないが魔法連携で活かせるスロットが多いので、他の剣士と差別化を図るなら魔法系育成も。 焼眼+ヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」の5つ全て、「インフェルノ」の4つ、マテリアルソード+ヒヨコ虫装備で「ジャッジメント」の5つ全てと「アビスフィアー」の5つ全て、カランドラ装備で「ジャッジメント」「アビスフィアー」「ヘブンズドアー」の4つを担当可能。 もとのAPが低い。 ナイヅ 前作に続き優遇キャラ。 受け流し+異界の魂は強力。異界の魂+オリジナルスキルLv4で驚異的なダメージを出せる。 盗み要員のレ・グェンと相性が良いのも高ポイント。 僅かなデメリットも若干参戦が遅めなのと参入条件が少し難しい程度。 オリスキ4が補助のため、最強攻撃技のブレイク能力が低いのが玉に傷 EXがすべて単体攻撃なので、時と場合によってはアルやリューンエルバのほうがいいときもある。 シロ 潜在能力3つ目では絶対障壁、4つ目では天才がお薦め。(両立は不可) AGL、INTの成長率が非常に高い。 魔法型ではあるが、スロットに難あり。 AP高、天才持ち、オリスキのヒット数の多さとチェイン数稼ぎに便利。 スノー(Xbox・PSP) 全体的に性能がアリアの上位互換。 潜在能力がかなり優秀。APも高い。 INTの成長率が非常に高く、VIT、AGLも普通に伸びるので使いやすい。 スロットが優秀で、アリアと同様に一人で強力なスキルを使用可能。アルテミスワンドとヒヨコ虫系装備で「ゲヘナ」専用装備で「ジャッジメント」、「アビスフィアー」ネメシス装備で「ヘブンズドアー」の5つを担当できる。 オリジナルスキルが使いづらく合体技も少ないが、単体ではゼロスと並ぶ能力を誇る。 真ルートに進むなら、最低でもジャドウか彼女のどちらかは育てていないとまずクリアできない。 ジャドウ(Xbox・PSP) 一人で汎用、威力、連打を担当できるので連携には向いているが単体だとイマイチ。 XBOX版では一人で封炎滅殺陣(烈火装備)など変わった事が出来る。またゼロス(アンフィニ)との相性が良い。 PSPではスロットが変更され汎用がなくなった。が、代わりに暗と連が追加されたので、ブレイカー持ちとの相性が良好。 攻撃力の伸びは高いが潜在が微妙、魔力開放は物魔連携で使う。 真ルートに進むなら育成推奨。育っていればスノー1人でも何とかなるが。 ゼレナ(Xbox・PSP) 絶対耐性と絶対障壁があるので魔法戦に強い 仲間加入と同時に高魔力の専用武器が手に入るのに加え、臨界突破もあるので魔法型育成推奨 浮遊持ちなのでアクションパートの移動にも便利 合体技が無い。恩人のイサクとの連携では「ゲヘナ」「インフェルノ」「エンジェリックハウル」などが使える(装備による) エトヴァルト(Xbox・PSP) 剣士系だが魔力がよく伸びる。臨界突破もある 加速持ち 最大の短所は参戦時期が遅すぎる事。しかも同時に仲間になるヘルメスの方が強い。 合体技は無いが、専用武器を装備してカルラと組むと強力なスキルを使える。ゲート・オブ・ヘル装備のカルラと「ゲヘナ」G・O・H装備のカルラと「エンジェリックハウル」 専用装備のヘルメスと「ジャッジメント」も放てるが、ヘルメス単体の方が強い。 思い切ってにんじんソードを持たせる? ヘルメス(Xbox・PSP) オリジナルスキルLv4がSP低下効果 能力が全体的にバランスの取れた伸び方をする。STRが上がりやすい 加速&異界の魂は実に強烈。更にそこにオリスキLv3を加えると・・・ 参戦が遅すぎるが、育てる価値は十分ある ヒロ(PSP) 貴重な肉弾戦派の鎌使い。 魔法面がおろそかになっているという意味ではない。G・O・H装備で「インフェルノ」「ゲヘナ」の4つと「アブソリュートフィアーズ」の魔法3つの担当もできる。 つまり、良くも悪くも魔法戦士ということ。他の鎌使い達を遠慮なく魔法特化出来るようになった、という点で彼女の存在は大きい。ノーマルゼロスと組ませて暴れよう。 リューンエルバ(PSP) 潜在能力が優秀。武器によっては「天才」で「ジェネシスウェイブ」を一ターンで二回行える 密かに初期値でJUMPが2ある 見切りが無い事と素早さが成長しにくい点がネックか ロゼ(PSP) 潜在能力を習得するため成長しやすく、育成の自由度が高い 怒りと臨界突破が共存している。どちらを生かすかはプレイヤー次第 悪く言えば可もなく不可もない器用貧乏になりがち ちなみに大剣が装備できない スロット構成がアルと似通っている。装備で彼と同じように高レベルの魔法連携が出来る臨界突破があるのでこちらのほうがダメージは高い APは高いので、意外と多く技がうてる。 ; パーティー考察 能力はクレイやオートスキルで補える。(とくに命中率) 後半(特にスペクトラルタワー内)では連携が重要になる。なので、パーティの編成は連携で考える。 以下はお薦めの組み合わせ。 アブソリュートフィアース ゼロス+デューザどちらかにヒヨコ虫のお守り必須。 デューザは百発百中を発動させておく。デューザ:底力発動、ゼロス:臨界突破、解放発動ならダメージUP。 デューザで発動すると対象から範囲+4になる。 潜在能力関係なく放つだけなら他にも、リーザ(Uアルビテル装備)+汎スロット持ち ゼロス(アンフィニ)+汎、汎以外のどれか一つ(連携発動に必要なもの)のスロット持ち ゼロス(ノーマル、Uアルビテル装備)+暗、暗以外のどれか一つのスロット持ち デューザ(メビウスリンク装備)+威、威以外のどれか一つのスロット持ち アル+特、特以外のどれか一つのスロット持ち ケイ(アヴニールorアウアクロム装備)+汎、威スロット持ち ファイルーザ(メビウスリンク装備)+威、暗スロット持ち イサクorシオラ(ニルヴァーナ装備)+特、暗スロット持ち ジャドウ(専用武器装備、Xbox版限定)+特、聖、暗スロット持ちなど、色々な組み合わせが出来る。 いずれもヒヨコ虫系装備を一つないし二つ装備することが必須だが、上記のメンバーと相方で半分ずつ担当させるよう組み合わせれば、ヒヨコ虫系装備を使わなくても可能な場合もある(リーザ+ファイルーザ、リーザorファイルーザ+無以外の三つの担当、アンフィニゼロス+ジャドウ(XBOX版)など)。 アニヒレイトサークル、サウザンドキル ナイヅ(アデル)+レ・グェン(ケイ)(剣ゼロス、ロゼ以外の剣、大剣装備者+短剣装備者)2人で発動が可能。 3人でアニヒレイトサークル→サウザンドキルと繋ぐことも可能(剣→短剣→剣。PSP版なら天才発動+ヒヨコ虫装備のリューンエルバを使うことで、短剣→剣→短剣が可能)。 ノーマルゼロス+鎌装備者2人で発動が可能。肉弾戦向けのヒロと組ませるのが良い こちらはゼロスのAPが足りないため3人で2つの連携をつなぐ事は出来ない(ヒヨコ虫系装備でも無理) ヘブンズドアー アリアorスノー(共にネメシスかルーンブレイド装備)+聖スロット持ち2人で発動が可能。装備をリムリムハンマーにすると、+暗スロット持ちで発動可 ヒヨコ虫装備に頼らずに撃てるのが強み。移動後でも撃て、範囲が広い XBOX版以降ならこの二人同士で武器が何でも発動可能 リーザ(ハイドロペイン装備)+聖スロット×2持ち2人で発動が可能。アリア、スノー以外の魔法ユニットだと相方は、イサクorカルラorブリジッテ(それぞれ聖スロット付き武器装備)ケイ(クルタナ装備)、ノエル(リムリムハンマー装備)などが候補になる。 リーザの武器をリキッドファイア(HQ品でも可)にすると魔力、武器スロットは下がるが、聖、暗スロット持ちと発動可能カルラorブリジッテ(共に暗スロット付き武器装備)ケイorゼレナ(共に聖スロット付き武器装備、ゼレナはXBOX版以降)ノエル(ネメシスorルーンブレイド装備)ファイルーザ(ノヤ・アイ装備)、シロ(シロの指サック装備)などを候補に加えられる。 魔法ユニットにこだわらなければ候補はさらに増える(アル、アンフィニゼロス、ロゼなど) ゲヘナ AP効率、範囲はヘブンズドアーに劣るが、威力が高い。発動するには敵に隣接する必要がある アリアorスノー(アルテミスワンド(HQ可)装備)ノエル(ネメシス装備)ブリジッテ(ハデス装備)それぞれヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。4人で敵を囲んで4連続も可 無以外の4つを担当し他キャラに繋ぐと使いやすい カルラ(ハデス装備)+炎スロット持ちケイ(アヴニール、アウアクロム装備)+炎スロット持ちリーザ(ドラグライザー装備)+無スロット持ちゼレナ(ハデス装備、XBOX版限定)+聖スロット持ち2人で発動可能。ゼレナはヒヨコ虫装備が必要 他の魔法ユニットでは、イサク、シロ、ファイルーザは装備により3つまで担当可能 魔法ユニット以外だと、アンフィニゼロス(ドラグライザー装備)、アルorロゼ(共に焼眼装備)エトヴァルド(カランドラ装備)これらはヒヨコ虫系装備で1人で発動可能。2人発動なら候補はさらに増えるアンフィニゼロス、エトヴァルド、ロゼは臨界突破を持つので、育成によっては魔法ユニットを上回る威力を発揮する ; マイパーティー晒し パーティー考察の参考に 初期メンバー+スノー 高レベル連携、雑魚散らし、盗み、回復要員、探索(ゼロス+レ+スノー)、真ルート対策、何でもござれ 初期から使い込んでいけるのが最大の魅力。一周目向きか?ファイルーザイベントで積むのがイヤなら彼女をレかデューザと入れ替える しいて言うなら浮遊キャラがいないのがネックだった。必要な時だけアリアとイサクを入れ替えた PS2版ならスノーの変わりにノエルを入れるといいかもしれない。アリアにくっ付いて戦えば代役は可能だろう ゼロス、レ・グェン、スノー、リディア、イサク、ジャドウ 火力源はゼロス+ジャドウのアブソ(当たらなくても泣かない)、イサクとスノーで雑魚散らしと回復、レは盗み要員、リディアはオリスキ+EP稼ぎの止め役連携を考えればレとファイルーザを入れ替えたほうが良かったかも… 幸運持ち全員集合なのでEPが溜まる溜まる 真ルート対策、探索も問題無し。序盤もゼロス、レ、スノーで楽々乗り切れる二週目で強い防具もあったのでファイルーザイベントも問題無かったゼロス負けイベントは水晶竜召喚で乗り切った EDまでは余裕だったが、スペクトラルタワーではリディアとイサクはサポートしか出来なかった… アリア、スノー、ヒロ 肉弾戦向きのヒロだが、魔法でも活躍の場が少なからず存在する アリアにリムリムハンマー、スノーに全知の杖、ヒロにG・O・H装備でゲヘナ→ヘブンズドアー→カラミティストームの三連コンボを一度の連携で放つことが可能LV5ヒヨコ虫装備が各人にひとつづつ必要だが 全員が臨界突破持ち。MAGクレイやオートスキルの魔力アップ+など、強化手段が多いのもポイント 魔法系ユニットの組み合わせで悩んだ場合にどうぞ 名前
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
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救世騎士 ラック・マトゥーリ卿 C 光文明 3 クリーチャー:イニシエート/リベレーター/ナイト 2000 ■リベレートキャスト-全文明4 ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 作者:宇和島 フレーバーテキスト 彼は大きな力こそ持ってはいたが、争うことを苦手とする心の優しい騎士だった。 収録 DMTend-01 「終末世界編(ザ・ハルマゲドン) 第1弾」 評価 名前 コメント
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【名前】 サイクロンメモリ 【読み方】 さいくろんめもり 【所属】 ガイアメモリ 【登場作品】 仮面ライダーW 【詳細】 「風の記憶」を収納した緑のガイアメモリ。 市販されているものとは形状が異なり、主人公である左翔太郎の相棒・フィリップが所有する。 周囲の風を取り込みエネルギーに変える能力を持ち、ボディサイドのメモリに風属性の力を与える。 スピードに特化したメモリであるため、メタルメモリとは相性が悪くメタルの重さがスピードを殺してしまう。 しかし考えようによってはメタルの鈍重さが解消されるということでもあり、良く使われる組み合わせでもある。 ジョーカーメモリとはもっとも相性が良く、身体機能を極限まで強化するジョーカーメモリにスピードを与え軽やかな肉弾戦をサポートする。 またトリガーメモリとの組み合わせではトリガーのパワーにサイクロン側が押されてしまうため狙いは正確ではないが風による拡散効果で広範囲攻撃を行うのに有効。
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
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サイクロン(さいくろん) 概要 Cyclone = サイクロン、熱帯低気圧を指す呼称の一つ サイクロンとは竜巻を起こして攻撃する術。 初出はPS版デスティニー。 作品によってはHIT数や演出が違ったりもする。 英語版表記は「Cyclone」。 登場作品 + 目次 ファンタジア(PS版以降) デスティニー(PS) デスティニー(PS2) エターニア デスティニー2 シンフォニア イノセンス イノセンスR ハーツ ハーツR エクシリア エクシリア2 アライズ テンペスト TOSラタトスクの騎士 TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョンX TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジー TOWレディアントマイソロジー2 TOWレディアントマイソロジー3 バーサス TOHツインブレイヴ TOWタクティクスユニオン TOW レーヴ ユナイティア レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ ファンタジア(PS版以降) 習得者 アーチェ・クライン 使用者 シルフ、デミテル、ダオス、ディプレイヴドモンク、ファントム(ディプレイヴドモンク、ファントム以外は全員GBA版のみ) 風系攻撃呪文の1つ。敵の周りに竜巻を生じさせる 分類 中級魔術 属性 風 HIT数 4 消費TP 1710 (GBA版) 威力 詠唱時間 習得条件 過去・ベルアダムの村の村長からor未来・ミゲールの町の武器屋にいる魔術師からもらえる 範囲:敵狭、浮かせ(大)・短時間のダウン効果 魔術の一種。アーチェがベルアダムの村の村長から貰える魔術書から修得できる。 ただ、先にベネツィア市の町長から話を聞いておかないともらえないので注意。 過去で習得していない場合は、未来のミゲールの町にいる魔術師から呪文書を貰える。 敵の周囲に竜巻を起こして敵を切り裂く。 一時停止する術では珍しく複数HITし、総ダメージ量は400×4で計1600前後。これは序盤の術としては破格の威力。 入手に若干手間がかかるが、アーチェ加入時から手に入る術の中では、終盤まで利用できる高位な術。 X版ではあまり変わってはいないが巻き込まれた敵は竜巻の中央へと引っ張りこまれる。 攻撃範囲は狭いので、複数の敵を巻き込むのは困難。 GBA版ではさすがに強すぎると判定されたのか威力が下方修正された。消費TPもそれに伴って少なくなっている。 その代わり詠唱時間が短くなり、またPS版以上に相手をふんわりと高く浮かせるようになったためミスティシンボルを装備することでハメられるようになった。 他作品だと風属性最上位かその1つ下くらいの高位の術として扱われることが多いが、本作では中の下くらいのポジションに収まっている。 ▲ デスティニー(PS) 習得者 イクティノス・マイナード 敵の周りに竜巻を生じさせる 分類 上級晶術 属性 風 HIT数 消費TP 54 威力 1200 詠唱時間 3.87秒(イクティノス)3.83秒(クレメンテ) 習得条件 イクティノス:Lv35クレメンテ:Lv37 浮かせ(大)、ダウン効果 晶術の一種。イクティノスがLv35、クレメンテがLv37で修得する。 目標の周囲に竜巻を発生させる。 ディスク「おおたつまき」でも使用可能。 晶術ディバインパウアの一部でもある。 使用者 グレバム これも強力だがゴッドブレスよりはマシか。 台詞 力の差を思い知れぃ! 使用者 ヒューゴ 使用者 NEOミクトラン 空中にいないと詠唱できない。 ▲ デスティニー(PS2) 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 双頭の竜巻が融合した巨大な衝撃を巻き起こす晶術。 分類 上級晶術 属性 風 HIT数 10 消費CC 4 威力 850 詠唱時間 4秒 習得条件 ウッドロウ:イクティノス入手で習得(DC版ではLv45で習得)フィリア:LV35 晶術の一種。ウッドロウがイクティノス入手時に修得できる。 生み出された2つの竜巻が融合し、敵を巻き上げる。 攻撃範囲はかなり広く、敵を高く浮かせる効果もあるので、味方の追撃が望める。 難点の詠唱時間はディウィンドで軽減しよう。 地上のほうが空中にいるより敵に多くヒットする。 なおPSP版デスティニー2の闘技場戦では、こちらではなくフィアフルストームの方を使用する。 台詞 一気に決める!サイクロン! 習得者 フィリア・フィリス 晶術の一種。フィリアがLv35で修得する。 生み出された2つの竜巻が融合し、敵を巻き上げる。 攻撃範囲はかなり広く、詠唱時間に目をつぶれば威力も悪くない。 敵を高く浮かせる効果もあるので、味方の追撃が望める。 地上のほうが空中にいるより敵に多くヒットする。 PSP版デスティニー2の闘技場戦では、ディバインパウアに使われるのはこれではなくフィアフルストーム。 使用者 グレバム ゴッドブレスを使わなくなったのでグレバムの晶術では最強になった。 ▲ エターニア 習得者 キール・ツァイベルorメルディ 敵の周りに竜巻を生じさせる風系上級晶霊術 分類 上級晶霊術 属性 風 HIT数 16 消費TP 44 威力 1600 詠唱時間 習得条件 シルフLV20×シャドウ:LV9 浮かせ効果、短時間のダウン効果 晶霊術の一種。Lv20以上のシルフとLv9以上のシャドウをフリンジすると発生、シルフ側のキャラが使用できる。 隠しBOSSを早期に倒せれば、比較的早い段階で使える。 対象となる相手の所に竜巻を発生させて、周囲の敵もろとも巻き上げる。 浮かない敵に対しては拘束しつつ追撃しやすい優秀な術。ゼクンドゥスもある程度足止めできる。 強力な晶霊術故に、敵使用者が特に凶悪であることで有名。 使用者 シルフ ハード以上で使用する。 上級晶霊術故に威力が恐ろしいことになっており、巻き込まれるとまず即死する。 範囲の広さ故に全員巻き込まれて即全滅というのはよくあること。 この時点ではストームシールドぐらいしか耐性防具が無く、耐性で耐える手段が使えないので詠唱妨害は必須。 …なのだが、ワープで逃げられたりお供のラファールに妨害されたりで発動されることが多い。 しかもHP一定以下の条件が設定されていないので酷い時は戦闘開始直後にいきなり使用してくることもある。 とにかく運要素てんこ盛りでそういう意味でも凶悪さに拍車をかけている。 使用者 エレメンタラー(風属性) 知力が低いため威力はさほどでもないが、詠唱時間がとんでもなく短い。 こちらが喰らい終わって落下してくる前に次の詠唱が完了する程の短さなので連発されると完全にお手玉状態となる。 ノーマルでも止めるのは難しく、マニアともなると一瞬で発動するためまず止めるのは不可能。 幸いここまで来ると耐性防具が充実しているはずなのでそれらで固めて攻撃が止むまで何とか耐えよう。 使用者 マクスウェル 喰らうと、高い位置から落下+ダウンという大きな隙もあり、晶霊術の連発を避けるためにも巻き込まれないようにしたい。 マクスウェルは術のレパートリーが多いためそこまで使用頻度が高くないのは救いか。 ▲ デスティニー2 イクティノスがイベント中で使用している。 ▲ シンフォニア 習得者 ジーニアス・セイジ 対象となる敵の周囲に竜巻を発生させる風系上級魔術 分類 上級魔術Tタイプ 属性 風 HIT数 12 消費TP 50 威力 720(60×12) 詠唱時間 習得条件 Lv50以上エアスラスト50回以上使用 魔術の一種。ジーニアスがLv50以上かつ、エアスラストを50回以上使用すると修得できる。 目標を中心に広範囲に竜巻を起こす。 ジーニアスの術の中ではもっともコンボ数を稼ぐことができる。 また敵を浮かせる効果があるので、他キャラクターとの連携にも最適。 余談だが、PS2版だとよく処理落ちする。 さらに、リマスター(Switch版)では水属性になってエフェクトがヒールウィンドの流用になっている。どうしてそうなった…。 台詞 日本語版 悠久の時を廻る優しき風よ、我が前に集いて裂刃となせ・・・サイクロン! 英語版 Gentle winds, gather before me and transform into blades of air... Cyclone! 使用者 フィアレス、フォシテス ▲ イノセンス 習得者 スパーダ・ベルフォルマ 巨大な竜巻を発生させて、ターゲットと周囲の敵を巻き込む 分類 上級天術 属性 風 HIT数 12 消費TP 24→12 威力 1080(90×12) 詠唱時間 1.9秒 習得条件 スパーダ:Lv49以上 エアスラストの熟練度Lv5 発動時画面暗転、敵の浮遊効果あり消費TPは熟練度が上がるごとに減少。 天術の一種。スパーダがLv49以上かつ、エアスラストの熟練度が5、エルマーナがLv42で修得する。 巨大な竜巻を発生させて、ターゲットと周囲の敵を巻き込む天術。 威力はそこそこだが、ヒット数・効果範囲ともかなり優秀。 敵を浮かせる効果もあり、味方が空中コンボを決める起点となる。 ▲ イノセンスR 習得者 イリア・アニーミ、コンウェイ・タウ 巨大な竜巻が対象を切り刻む上級天術 分類 上級天術 属性 風 HIT数 9 消費TP 32 威力 詠唱時間 習得条件 イリア:Lv41コンウェイ:ラーニング(テノスシューター、教団上級術師等) 天術の一種。イリアがLv41で、コンウェイがラーニングで修得する。 巨大な竜巻を発生させて、ターゲットと周囲の敵を切り刻む天術。 ヒット数はそこそこだが、連携中に敵を浮かせると受け身をとられてしまうため、コンボには向かない。 発動から攻撃までわずかに時間があるが、範囲が広いためそれ程気にしなくてもいいだろう。 ただしコンウェイは上位互換のテンペストを習得するため、そちらを中心に使った方がいい。 台詞(共通) 猛き烈風の監獄、悠久なる眠りへと誘わん、サイクロン! 使用者 テノスシューター、教団上級術師、マティウス・ウェヌス ▲ ハーツ 習得者 ヒスイ・ハーツ 大気に満ちる思念を操り巨大な竜巻を発生させる術。 分類 上級思念術 属性 風 HIT数 10 消費エネルギー EG 40→32、CG 80→64 攻撃力 98→103 詠唱時間 4.8秒 習得条件 ソーマエボルブ9段階目以降ソーマビルドで習得 発動時画面暗転、消費エネルギーは術技カウントが一定値以上になると減少。攻撃力は術技カウントが一定値以上になると増加 思念術の一種。ヒスイがソーマエボルブ9段階目以降のソーマビルドで修得する。 竜巻を起こす思念術。 最初の攻撃範囲は狭いが、複数の敵を巻き込んで大ダメージを与えられる。 台詞 逆巻け旋風!激怒を込めてすべてをボコれ!サイクロン! 使用者 ワルキューレ ワルキューレの冒険から参戦!ワルキューレがサイクロンで援護! 分類 EX援技上級思念術 属性 風 HIT数 10 消費CG 30 攻撃力 68×10 詠唱時間(秒) 4.8秒 使用条件 戦乙女の羽付き兜を入手する EX支援技の一種。戦乙女の羽付き兜を所持していると使用可能になる。 竜巻を起こす思念術。 使用者 インカローズ、クリード・グラファイト ▲ ハーツR 習得者 ヒスイ・ハーツ 巨大な竜巻が対象を巻き込む上級術 分類 上級思念術 属性 風 HIT数 15 消費TP 65 威力 1050 詠唱時間 4.63秒 習得条件 信念Lv13 打ち上げ効果 思念術の一種。ヒスイが信念Lv13で修得する。 竜巻を起こす思念術。 台詞 逆巻け旋風!激怒を込めてすべてをボコれ!サイクロン! 使用者 インカローズ・ILL、クリード・グラファイト ▲ エクシリア 習得者 ミラ=マクスウェル 竜巻で周囲の敵を巻き込む精霊術(×長押しで発動)。×をすぐに離すと、風の刃ウィンドカッターが発動。 分類 上級精霊術 属性 風 HIT数 10 消費TP 36 威力 400 詠唱時間 3秒 習得条件 リリアルオーブ2枚目6層目 浮かせ、ダウン、敵反転効果 精霊術の一種。ミラがリリアルオーブ2枚目6層目で修得する。 巨大な竜巻を作り出して敵を大きく打ち上げる。 演出中に行動可能になるので、追撃が可能だが、打ち上げる場所が不規則なので難しい。 台詞 日本語版 龍王随風、神魔を裁斬せよ! サイクロン! 英語版 Gales of the mighty, carve through the wicked! Cyclone! 使用者 ウィンガル、マクスウェル、ミュゼ、黄金魔剣士・元 HIT数が多いので、かなりの拘束を喰らってしまう。 マクスウェルの詠唱文はボイスの設定ミスか、ミラのアリーヴェデルチと同じものが使われている。 没ボイスにはちゃんと本来の詠唱文の台詞も存在している。 ちなみに、ウィンガルは世精ノ途戦と闘技場でのみ使用し、黄金魔剣士・元は3戦目以降は使用しない。 台詞 ウィンガル トゥウムワン ウティ! サイクロン! 英訳:Minch it! 日本語訳:切り刻め! マクスウェル 風よ刈れ、花散らす如く。サイクロン! ミュゼ、黄金魔剣士・元 龍王随風、神魔を裁斬せよ! サイクロン! ▲ エクシリア2 習得者 ミラ、ミラ=マクスウェル 竜巻で周囲の敵を巻き込む精霊術(×長押しで発動)。×をすぐに離すと、風の刃ウィンドカッターが発動。 分類 上級精霊術 属性 風 HIT数 10 消費TP 50 威力 1500 詠唱時間 3秒 習得条件 闇・風:2810 浮かせ、ダウン効果アローサルオーブによる強化により最大で以下の付加効果が得られる。Lv1 消費TP10%減少Lv2 クリティカル率6%上昇(空中)Lv3 25%の確率でAC消費なしLv4 状態変化ポイント100%増加(空中) 精霊術の一種。ミラが闇と風2810で修得する。 巨大な竜巻を作り出して敵を大きく打ち上げる。 ミュゼとは、サイクロン二つで従来では下位術のエアスラストへ派生するという奇妙なことになっている。 台詞 日本語版 龍王随風、神魔を裁斬せよ! サイクロン! 英語版 Gales of the mighty, carve through the wicked! Cyclone! 習得者 ミュゼ 竜巻で周囲の敵を巻き込む精霊術。空中でショックスフィアに変化。 分類 上級精霊術 属性 風 HIT数 10 消費TP 42 威力 1300 詠唱時間 3秒 習得条件 闇・風:2470 浮かせ、ダウン効果アローサルオーブによる強化により最大で以下の付加効果が得られる。Lv1 消費TP10%減少Lv2 クリティカル率6%上昇(空中)Lv3 25%の確率でAC消費なしLv4 状態変化ポイント100%増加(空中) 精霊術の一種。ミュゼが闇と風2470で修得する。 巨大な竜巻を作り出して敵を大きく打ち上げる。ミラのものより性能が低い。 空中でショックスフィア(威力 650)に変化する。 台詞 日本語版 龍王随風、神魔を裁斬せよ! サイクロン! 英語版 Gales of the mighty... Cyclone! 使用者 ウィンガル(分史)、マクスウェル(分史)、ミュゼ(分史) ▲ アライズ 習得者 リンウェル 敵の周辺に4つの竜巻を起こし、重ねて巨大化させる風属性の上級術この術は以下の方法で使用可能です 分類 星霊術 属性 風 HIT数 消費AG 威力 詠唱時間 習得条件 台詞 日本語版 北米版 O whirling struggle... winds of heaven, burst forth! Cyclone! 習得者 領将アウメドラ・カイネリス 台詞 日本語版 北米版 Turn to dust... Crush them! ▲ テンペスト 習得者 アーリア・エクバーグ 竜巻を発生させ敵を上空へ吹き飛ばす 分類 プリセプツ 属性 風 HIT数 4 消費TP 67 威力 512(128×4) 詠唱時間 2.17s 習得条件 Lv44 プリセプツの一種。アーリアがLv44で修得する。 目標とその周囲の敵を巻き込み、上空へと飛ばす強烈な竜巻を発生させる風系上級魔法。 吹き飛ばしによって敵を無力化する時間が長い優秀な術。 ▲ TOSラタトスクの騎士 習得者 ジーニアス・セイジ 対象となる敵の周囲に竜巻を発生させる風系上級魔術 分類 上級魔術 属性 風2 HIT数 12 消費TP 50 威力 6.6 詠唱時間 8秒 習得条件 第八章 魔術の一種。第8章のジーニアスが修得している。 目標を中心に竜巻を起こし敵を巻き上げる上級魔術。 台詞 日本語版「悠久の時を廻る優しき風よ。我が前に集いて、裂刃となせ!」→「サイクロン!」 英語版Benevolent wind that encircles eternal time, gather before me and become a dividing blade... Cyclone! ▲ TOPなりきりダンジョン 習得者 ウィンドメイジ、ソーサラー/ソーサレス、しっぷうけんし、ワルキューレ 分類 属性 - HIT数 - 消費TP 対象 係数 - 習得条件 CP ▲ TOPなりきりダンジョンX 習得者 アーチェ・クライン ▲ TOWなりきりダンジョン2 習得者 ウィンドメイジ、ウッドロウ・ケルヴィン 分類 技 属性 - HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者 ウッドロウ・ケルヴィン 分類 属性 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 ▲ TOWレディアントマイソロジー 習得者 魔術師、ビショップ、アーチェ・クライン、ジーニアス・セイジ、 分類 術 属性 風 HIT数 消費TP 50 威力 詠唱時間 習得条件 魔術師、ビショップ:Lv45以上&エアスラストをマスターアーチェ、ジーニアス:Lv50 術の一種。 竜巻を起こして攻撃する風系上級術。 それなりの範囲と高いヒット数を持ち、長時間敵を足止めできる。 サイクロンのヒット中は他の攻撃が当たりにくいので、前衛の邪魔をしてしまわないよう注意。 ▲ TOWレディアントマイソロジー2 習得者 魔術師、ビショップ、アーチェ、フィリア、キール、ジーニアス、スパーダ 対象となる敵の周囲に竜巻を発生させる術 分類 上級術 属性 風 HIT数 12 消費TP 24 威力 1020(85×12) 詠唱時間 330F(5.50s) 習得条件 魔術師:Lv26ビショップ:Lv41アーチェ:Lv34フィリア:Lv34キール:Lv26ジーニアス:Lv44スパーダ:Lv55 竜巻で攻撃する風属性の上級術。 ゴッドブレスやフィアフルストームより威力は低めだが、高いヒット数と回転率で使い勝手は良好。 適度に後衛に使わせると、鋼体を持つ敵との戦闘を楽に進めることができる。 上空になるほどエフェクトは広くなるが、水平の範囲は根本付近の広さに準じる。 属性とヒット数から、隠しダンジョンのダオスを仰け反らせるのに便利。 使用者 ダオス テトラスペルの内容にも含まれる。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者:アーチェ、フィリア、キール、ジーニアス、スパーダ、ヒスイ 分類 術 属性 風 HIT数 12 消費TP 37 威力 1692(141×12) 詠唱時間 4.5秒 習得条件 アーチェ:Lv37フィリア:Lv33キール:Lv29ジーニアス:Lv29スパーダ:Lv41ヒスイ:Lv50 使用者 ダオス テトラスペルの内容にも含まれる。 ▲ バーサス 習得者 アーチェ・クライン、ダオス、フィリア・フィリス テトラスペルの内容にも含まれる。 ▲ TOHツインブレイヴ 習得者 スパーダ・ベルフォルマ ▲ TOWタクティクスユニオン 習得者 ミラ=マクスウェル ▲ TOW レーヴ ユナイティア 習得者 ヒスイ・ハーツ 使用者 ダオス ▲ レイズ 習得者:エドワード・D・モリスン 巨大な竜巻を生成する術 分類 術 属性 風・闇 HIT数 12 消費CC 8 性質 魔 基礎威力 1175 詠唱時間 5.20s 習得条件 武器「ネクロノミコン」を入手 強化1 効果範囲が10%拡大する 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 効果範囲が10%拡大する 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 効果範囲が10%拡大する 強化6 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍 発生は早いが見た目より範囲が狭く拘束力も高くない 浮かせ効果も無くやや地味な印象を受ける 相変わらずヒット数は多いので前衛の援護には優秀 台詞 巻き起これ旋風!サイクロン!! 習得者:ジーニアス・セイジ 巨大な竜巻を生成する術。4連携目以降で発動すると『マグニ・サイクロン』に変化。 分類 術 属性 風・闇 HIT数 12 消費CC 9 性質 魔 基礎威力 1175 詠唱時間 5.20s 習得条件 鏡装「マジックユーザー ジーニアス」を入手 秘技 4連携目以降で発動するとマグニ・サイクロンに変化 強化1 効果範囲が10%拡大する 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 効果範囲が10%拡大する 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 効果範囲が10%拡大する 強化6 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍 台詞 竜巻よ、邪魔者を呑み込め!サイクロン!! 習得者:コンウェイ・タウ 巨大な竜巻を生成する術。4連携目以降で発動すると『オーバーサイクロン』に変化。バーストリミッツ中は連携数省略可。 分類 術 属性 風・闇 HIT数 12 消費CC 9 性質 魔 基礎威力 1175 詠唱時間 5.20s→4.16s 習得条件 バーストリミッツ鏡装「駆け引きの支配者 コンウェイ」を入手 秘技 4連携目以降で発動するとオーバーサイクロンに変化 強化1 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化2 詠唱速度が5%上昇 強化3 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化6 詠唱速度が10%上昇 習得者:クリード・グラファイト 巨大な竜巻を生成する術 分類 術 属性 風・闇 HIT数 12 消費CC 8 性質 魔 基礎威力 1175 詠唱時間 5.20s→4.42s 習得条件 武器「ナダムハージェス」を入手 強化1 消費CC-1 強化2 詠唱速度が5%上昇 強化3 詠唱速度が5%上昇 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 10%の確率で詠唱時間が1/4になる 強化6 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍 台詞 暴風の末に果てよ!サイクロン!! 習得者:ミラ=マクスウェル、ミュゼ 巨大な竜巻を生成する術 分類 術 属性 風・闇 HIT数 12 消費CC 9 性質 魔 基礎威力 1175 詠唱時間 5.20s→4.42s 習得条件 武器「デトネイター」を入手(ミラ=M)武器「蝶々」を入手(ミュゼ) 強化1 効果範囲が10%拡大する 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 効果範囲が10%拡大する 強化4 詠唱速度が5%上昇 強化5 効果範囲が10%拡大する 強化6 詠唱速度が10%上昇 台詞 龍王随風、神魔を裁斬せよ!サイクロン!!(ミラ) 龍王随風!サイクロン!!(ミュゼ) ▲ 関連リンク 派生技 ウィンドカッター 気刃連旋襲 千鳥飛沫 ピコレイン エアスラスト テンペスト 双砕迅 ▲ 関連技 ディバインパウア フィアフルストーム ハヴォックゲイル ▲ ネタ ▲
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■艦橋の考察(スルガ編 第四話) スルガ編 第四話で艦橋が浜松さんと希望世界と世界移動について考察した。 ①藤前がハママツ編 最終話で会社見学で連れてきた女性。浜松さん=ハママツである事。 ②浜松さん=ハママツさんであるならば、何らかの方法で希望世界から日本に世界移動出来る。 ③世界移動出来る事は、 戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄したり、日本の領土が二倍になるなどが可能になり この情報の可能性が少しでも出ただけで、NEFCOの関係者は暗殺される可能性がある。 名鳥が仕事を辞めただけではなく、暗殺されている可能性がある。 ④浜松さんは時間を遡った可能性がある。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになる。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。 ■根拠ログ(第四話) 考えることは 藤前のこと。いや、正確には藤前が連れてきた、女性のこと。浜松さん。 前後の事情から考えて、あの浜松さんはハママツさんだろう。それ以外には考えられない。 同一人物だとすると年齢の計算があわなくなるが、一旦はさておき、問題なのは同一人物であろうということだ。 つまりは、なんだろう。 希望世界とこの世界は何らかの手段で移動できる、ということだろうか。 艦橋は新調した眼鏡の奥の目を動かして、一宮管制室の面々が全員配置転換された事情を考える。 表向きは藤前の件の悪ふざけが過ぎての処分だったが、あるいは固まって話し合いが出来ないように した結果かもしれない。 まあ、そうだよね。異世界に行けるとなれば、ちょっと話がややこしくなりすぎる。 公的側面が大きいとはいえ一企業である NEFCOが独占的にやるにはちょっと色々ありすぎる。 例えば戦争で荒廃した大地に日本のゴミを投棄させて貰うとか、ある日日本の領土が二倍になりました、とか。 こんな情報が可能性としてちらりと出ただけでも、僕あたりは良くて暗殺、悪くて周辺含めて皆暗殺、だろう。 考えすぎかな。 いや、情報の重大性は対応の強度を強くすると昔の職場で習った。 残念ながらどこの国も、価値があれば人を害することを致し方ないで済ませることはあるのだ。 一人の女の子の願いを叶えるためとはいえ、岩井さんは特大の爆弾カードを切った気がする。 まずいなあ。どう考えてもまずいなあ。 名鳥さん本当に仕事辞めてるとかならいいんだけど。 事故死とかしてないといいけど。あれだよな。風呂場で浮いて見つかるとか。わー。 その上で。 艦橋は眼鏡を指で押した。 浜松さんは時間を遡った可能性がある。となれば、特大どころの問題でもなくなる。 有事を超えて、一瞬でこの国の非常事態になる可能性が高い。 方法が希望世界経由になるにせよ、過去に戻れるとしたらどうなる。 なんか歴史やり直してみようかとか、あるいは世界の歴史を守るためとか、そういう争いの中心にポンと置かれる ことになるんじゃなかろうか。時間を遡る方法や技術を巡って、戦争が起きてもおかしくはない。